Sabtu, 21 Desember 2013

Analisis Tiga Jurnal tentang Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik



1.  Jurnal pertama yang saya analisis adalah jurnal yang berjudul “Dampak Kecanduan Video Game pada Remaja”. Menurut Mifflin (2004), video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penterjemah dari kaset atau compact disc (cd). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain video game adalah suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi antara televisi dan console yang dirasa menyenangkan dan sangat dinikmati, sehingga menyebabkan seseorang lupa pada hal-hal yang lain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi seorang anak kecanduan terhadap video game, menurut Arixs adalah;
a.       Tingkatan (level) yang membuat para gamers penasaran.
b.      Penghargaan (prestige) dari gamers lainnya.
c.       Kurangnya pengawasan dari orang tua.
d.      Memiliki banyak waktu kosong.
e.       Mengikuti trend permainan.
Dampak kecanduan video game menurut Sulaeman terbagi menjadi dua kriteria yaitu dampak positif dan dampak negatif.
1)      Dampak positif
Mereka dapat meningkatkan ketangkasan manual, kemampuan motorik pemain dan melek komputer, meningkatkan pengetahuan tentang teknologi juga menyediakan pemain dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalaman virtual bermain yang lebih "realistis".
2)      Dampak negatif
a.       Kekerasan
b.      Mengutamakan kerja individu
c.       Semangat belajar menurun
Dalam kaitannya dengan prestasi akademik, tentunya kecanduan video games berpengaruh pada hal tersebut. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (http://yuliyanti2412.blogspot.com/).

2.    Jurnal kedua adalah jurnal yang berjudul “Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet Addiction Disorder terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma”.  Jurnal tersebut menjelaskan tentang bagaimana peranan kesepian dan kecenderungan kecanduan internet berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa dalam lingkup Universitas Gunadarma. Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses dan hasil belajar siswa, yang menggambarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran atau perilaku yang relatif menetap sebagai akibat adanya proses belajar yang dialami siswa dalam jangka waktu tertentu.
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar:
1)      Faktor internal
Faktor internal meliputi:
a.       Kondisi fisiologis
Kondisi fisiologis mahasiswa mencakuo kebugaran kondisi umum fissiologis dan tonus (tegangan otot), serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran.
b.      Kondisi psikologis
Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi, motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi.
2)      Faktor  ekternal
Faktor eksternal mahasiswa yang meliputi kondisi lingkungan belajar mahasiswa. Lingkungan sosial yang banyak mempengaruhi prestasi belajar adalah orang tua dan keluarga atau saudara-saudara dari peserta didik. Sedangkan lingkungan non-sosial yang dapat mempengaruhi prestasi belajar peserta didik ialah gedung sekolah (ruang kelas) dan letaknya, rumah tempat tinggal peserta didik, alat-alat belajar, kondisi cuaca, dan kondisi-kondisi lingkungan non-sosial lainnya.

Dalam penelitian yang dilalukan menurut jurnal tersebut menunjukkan bahwa tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Jadi, perkembangan teknologi tidak selalu mempengaruhi prestasi akademik menjadi menurun.

3.   Jurnal ketiga yang saya analisis berjudul “Pengaruh Video Game terhadap Anak dan Pengaruh Pekerja Sosial”. Dalam jurnal tersebut dijelaskan dampak atau pengaruh permainan elektronik pada anak-anak, yaitu pengaruh negatif dan pengaruh positif.
1)      Pengaruh negatif
a.       Tingkahlaku agresif
b.      Dampak jangka masa pendek dan panjang
c.       Kesehatan
d.      Ketagihan
2)      Pengaruh positif
a.       Peningkatan kemampuan kognitif (problem solving) yang lebih baik
b.      Kesehatan
c.       Pendidikan
Funk (2002) melaporkan bahwa lebihkurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini. Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial kanak-kanak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktu mereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.
Namun, di sisi lain anak-anak yang bermain game terutamanya permainan yang berkonsepkan managemen, simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaan video game selepas program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk 2002).
Dengan demikian, pengaruh permainan game tergantung bagaimana anak tersebut menyikapi permainan game itu sendiri. Seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa anak yang cenderung menyikapi negatif terhadap permainan game, maka dapat menyebabkan prestasi akademiknya menurun. Sebaliknya, anak yang cenderung menyikapinya dengan positif maka akan timbul manfaat dari permainan video game tersebut. Permainan game mudah mendapat perhatian terutamanya pada kanak-kanak. Oleh itu orang tuaataupun sekolah boleh menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak.

Sumber jurnal: