1. Jurnal pertama yang saya analisis adalah
jurnal yang berjudul “Dampak Kecanduan Video Game pada Remaja”. Menurut Mifflin
(2004), video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer.
Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah
kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual
dan console sebagai tempat atau media penterjemah dari kaset atau compact
disc (cd). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain video game adalah
suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi antara televisi
dan console yang dirasa menyenangkan dan sangat dinikmati, sehingga
menyebabkan seseorang lupa pada hal-hal yang lain.
Faktor-faktor
yang mempengaruhi seorang anak kecanduan terhadap video game, menurut Arixs
adalah;
a. Tingkatan
(level) yang membuat para gamers penasaran.
b. Penghargaan
(prestige) dari gamers lainnya.
c. Kurangnya
pengawasan dari orang tua.
d. Memiliki
banyak waktu kosong.
e. Mengikuti
trend permainan.
Dampak
kecanduan video game menurut Sulaeman terbagi menjadi dua kriteria yaitu dampak
positif dan dampak negatif.
1)
Dampak positif
Mereka dapat meningkatkan ketangkasan manual,
kemampuan motorik pemain dan melek komputer, meningkatkan pengetahuan tentang teknologi juga menyediakan
pemain dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalaman virtual bermain
yang lebih "realistis".
2)
Dampak negatif
a. Kekerasan
b. Mengutamakan kerja
individu
c. Semangat belajar menurun
Dalam kaitannya dengan prestasi akademik,
tentunya kecanduan video games berpengaruh pada hal tersebut. Prestasi
akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan
yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses
pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses
tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta
pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test
yang terstandar (http://yuliyanti2412.blogspot.com/).
2. Jurnal kedua adalah jurnal yang berjudul
“Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet Addiction Disorder terhadap
Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma”. Jurnal tersebut menjelaskan tentang bagaimana peranan
kesepian dan kecenderungan kecanduan internet berpengaruh terhadap prestasi
belajar mahasiswa dalam lingkup Universitas Gunadarma. Prestasi belajar adalah
hasil penilaian pendidik terhadap proses dan hasil belajar siswa, yang
menggambarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran atau perilaku yang relatif
menetap sebagai akibat adanya proses belajar yang dialami siswa dalam jangka
waktu tertentu.
Faktor-faktor yang
mempengaruhi prestasi belajar:
1)
Faktor internal
Faktor internal meliputi:
a.
Kondisi fisiologis
Kondisi fisiologis mahasiswa mencakuo kebugaran kondisi umum
fissiologis dan tonus (tegangan otot), serta tingkat kesehatan indera penglihatan
dan indera pendengaran.
b.
Kondisi psikologis
Kondisi psikologis yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi,
motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi.
2)
Faktor
ekternal
Faktor eksternal mahasiswa yang
meliputi kondisi lingkungan belajar mahasiswa. Lingkungan sosial yang banyak
mempengaruhi prestasi belajar adalah orang tua dan keluarga atau
saudara-saudara dari peserta didik. Sedangkan lingkungan non-sosial yang dapat
mempengaruhi prestasi belajar peserta didik ialah gedung sekolah (ruang kelas)
dan letaknya, rumah tempat tinggal peserta didik, alat-alat belajar, kondisi
cuaca, dan kondisi-kondisi lingkungan non-sosial lainnya.
Dalam penelitian
yang dilalukan menurut jurnal tersebut menunjukkan bahwa tidak ada peranan
kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap
prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara
kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang
signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi
belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian
dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Jadi,
perkembangan teknologi tidak selalu mempengaruhi prestasi akademik menjadi
menurun.
3. Jurnal ketiga yang saya analisis berjudul “Pengaruh Video Game
terhadap Anak dan Pengaruh Pekerja Sosial”. Dalam jurnal tersebut
dijelaskan dampak atau pengaruh permainan elektronik pada anak-anak, yaitu
pengaruh negatif dan pengaruh positif.
1)
Pengaruh negatif
a.
Tingkahlaku agresif
b.
Dampak jangka masa pendek dan panjang
c.
Kesehatan
d.
Ketagihan
2)
Pengaruh positif
a.
Peningkatan kemampuan kognitif (problem solving) yang lebih baik
b.
Kesehatan
c.
Pendidikan
Funk (2002) melaporkan bahwa
lebihkurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam
hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa
daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan
rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan
bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan
ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian
anak-anak ini. Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati
bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik
yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial
kanak-kanak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu
kurang meluangkan waktu mereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan
rekan sebaya.
Namun, di sisi lain anak-anak yang
bermain game terutamanya permainan
yang berkonsepkan managemen, simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat
memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak.
Penggunaan video game selepas
program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti
penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk 2002).
Dengan demikian, pengaruh permainan
game tergantung bagaimana anak tersebut menyikapi permainan game itu sendiri. Seperti
yang sudah dijelaskan di atas bahwa anak yang cenderung menyikapi negatif
terhadap permainan game, maka dapat menyebabkan prestasi akademiknya menurun. Sebaliknya,
anak yang cenderung menyikapinya dengan positif maka akan timbul manfaat dari
permainan video game tersebut. Permainan game
mudah mendapat perhatian terutamanya pada kanak-kanak. Oleh itu orang
tuaataupun sekolah boleh menggunakannya dalam bentuk permainan dalam
pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik
dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak.
Sumber jurnal:
Jurnal pertama, http://repository.gunadarma.ac.id/handle/123456789/1816
Jurnal kedua, http://repository.gunadarma.ac.id/handle/123456789/612
Tidak ada komentar:
Posting Komentar