Sabtu, 21 Desember 2013

Analisis Tiga Jurnal tentang Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik



1.  Jurnal pertama yang saya analisis adalah jurnal yang berjudul “Dampak Kecanduan Video Game pada Remaja”. Menurut Mifflin (2004), video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer. Sedangkan game yang dikategorikan sebagai video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penterjemah dari kaset atau compact disc (cd). Jadi dapat disimpulkan bahwa kecanduan bermain video game adalah suatu kebiasaan untuk bermainan dengan menggunakan kombinasi antara televisi dan console yang dirasa menyenangkan dan sangat dinikmati, sehingga menyebabkan seseorang lupa pada hal-hal yang lain.
Faktor-faktor yang mempengaruhi seorang anak kecanduan terhadap video game, menurut Arixs adalah;
a.       Tingkatan (level) yang membuat para gamers penasaran.
b.      Penghargaan (prestige) dari gamers lainnya.
c.       Kurangnya pengawasan dari orang tua.
d.      Memiliki banyak waktu kosong.
e.       Mengikuti trend permainan.
Dampak kecanduan video game menurut Sulaeman terbagi menjadi dua kriteria yaitu dampak positif dan dampak negatif.
1)      Dampak positif
Mereka dapat meningkatkan ketangkasan manual, kemampuan motorik pemain dan melek komputer, meningkatkan pengetahuan tentang teknologi juga menyediakan pemain dengan grafis yang lebih baik yang memberikan pengalaman virtual bermain yang lebih "realistis".
2)      Dampak negatif
a.       Kekerasan
b.      Mengutamakan kerja individu
c.       Semangat belajar menurun
Dalam kaitannya dengan prestasi akademik, tentunya kecanduan video games berpengaruh pada hal tersebut. Prestasi akademik adalah perubahan dalam hal kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi belajar. Perwujudan bentuk hasil proses tersebut dapat berupa pemecahan lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat dinilai atau diukur dengan menggunakan test yang terstandar (http://yuliyanti2412.blogspot.com/).

2.    Jurnal kedua adalah jurnal yang berjudul “Peranan Kesepian dan Kecenderungan Internet Addiction Disorder terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Universitas Gunadarma”.  Jurnal tersebut menjelaskan tentang bagaimana peranan kesepian dan kecenderungan kecanduan internet berpengaruh terhadap prestasi belajar mahasiswa dalam lingkup Universitas Gunadarma. Prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidik terhadap proses dan hasil belajar siswa, yang menggambarkan penguasaan siswa atas materi pelajaran atau perilaku yang relatif menetap sebagai akibat adanya proses belajar yang dialami siswa dalam jangka waktu tertentu.
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar:
1)      Faktor internal
Faktor internal meliputi:
a.       Kondisi fisiologis
Kondisi fisiologis mahasiswa mencakuo kebugaran kondisi umum fissiologis dan tonus (tegangan otot), serta tingkat kesehatan indera penglihatan dan indera pendengaran.
b.      Kondisi psikologis
Kondisi psikologis yang dapat mempengaruhi prestasi belajar mahasiswa diantaranya adalah intelegensi, motivasi berprestasi, minat, kemandirian, dan keadaan emosi.
2)      Faktor  ekternal
Faktor eksternal mahasiswa yang meliputi kondisi lingkungan belajar mahasiswa. Lingkungan sosial yang banyak mempengaruhi prestasi belajar adalah orang tua dan keluarga atau saudara-saudara dari peserta didik. Sedangkan lingkungan non-sosial yang dapat mempengaruhi prestasi belajar peserta didik ialah gedung sekolah (ruang kelas) dan letaknya, rumah tempat tinggal peserta didik, alat-alat belajar, kondisi cuaca, dan kondisi-kondisi lingkungan non-sosial lainnya.

Dalam penelitian yang dilalukan menurut jurnal tersebut menunjukkan bahwa tidak ada peranan kesepian dan kecenderungan internet addiction disorder yang signifikan terhadap prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan prestasi belajar pada mahasiswa, tidak ada hubungan yang signifikan antara kecenderungan internet addiction disorder dengan prestasi belajar pada mahasiswa, dan tidak ada hubungan yang signifikan antara kesepian dengan kecenderungan internet addiction disorder pada mahasiswa. Jadi, perkembangan teknologi tidak selalu mempengaruhi prestasi akademik menjadi menurun.

3.   Jurnal ketiga yang saya analisis berjudul “Pengaruh Video Game terhadap Anak dan Pengaruh Pekerja Sosial”. Dalam jurnal tersebut dijelaskan dampak atau pengaruh permainan elektronik pada anak-anak, yaitu pengaruh negatif dan pengaruh positif.
1)      Pengaruh negatif
a.       Tingkahlaku agresif
b.      Dampak jangka masa pendek dan panjang
c.       Kesehatan
d.      Ketagihan
2)      Pengaruh positif
a.       Peningkatan kemampuan kognitif (problem solving) yang lebih baik
b.      Kesehatan
c.       Pendidikan
Funk (2002) melaporkan bahwa lebihkurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game.
Selain daripada itu ketagihan ini juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini. Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial kanak-kanak itu tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktu mereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.
Namun, di sisi lain anak-anak yang bermain game terutamanya permainan yang berkonsepkan managemen, simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yang baik terhadap perkembangan motorik otak. Penggunaan video game selepas program sekolah dapat membantu perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk 2002).
Dengan demikian, pengaruh permainan game tergantung bagaimana anak tersebut menyikapi permainan game itu sendiri. Seperti yang sudah dijelaskan di atas bahwa anak yang cenderung menyikapi negatif terhadap permainan game, maka dapat menyebabkan prestasi akademiknya menurun. Sebaliknya, anak yang cenderung menyikapinya dengan positif maka akan timbul manfaat dari permainan video game tersebut. Permainan game mudah mendapat perhatian terutamanya pada kanak-kanak. Oleh itu orang tuaataupun sekolah boleh menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang pada anak-anak.

Sumber jurnal:

Jumat, 01 November 2013

INTERNET (Psikologi dan Teknologi Internet)

        Internet adalah kependekan dari interconnection-networking yang berarti seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.
Pengertian internet menurut para ahli:
  • Lani Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi jaringan computer yang dapat memberikan layanan informasi secara lengkap. Dan, terbukti bahwa internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik, sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap di dalam media ini.
  • Khoe yao tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan satelit komunikasi yang fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh dunia.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sumber:

Polarisasi Kelompok (Psikologi dan Teknologi Internet)

Polarisasi Kelompok
Polarisasi adalah kecenderungan ke arah posisi yang ekstrem. Bila sebelum diskusi kelompok para anggota mempunyai sikap agak mendukung tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan lebih kuat lagi mendukung tindakan itu. Sebaliknya, bila sebelum diskusi para anggota kelompok agak menentang tindakan tertentu, setelah diskusi mereka akan menentang lebih keras.
Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat diperbandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat ( Myers dan Lamm, 1976). Keinginan untuk diterima oleh anggota kelompok yang lebih ekstrim, dan kecenderungan untuk merasa dan menyajikan dirinya sebagai anggota dari suatu dengan baik dirasa ’ didalam-kelompok’ keduanya berperan untuk efek polarisasi. Efek ini diperkuat oleh komitmen lisan bagi suatu posisi yang dinyatakan lebih dahulu didalam diskusi kelompok: setelah itu suatu perubahan posisi didalam arah kecenderungan awal ( yaitu. polarisasi) adalah lebih mudah dilaksanakan dibanding suatu perubahan dalam arah kebalikannya ( Ferrell, 1985; Myers dan Lamm, 1976).
Polarisasi kelompok adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Polarisasi Kelompok adalah intensifikasi dari suatu pre-existing awal kelompok pilihan ( Baron et al. 1992 : 73). Efek polarisasi menyinggung pada rata-rata score individu sebelum dan setelah diskusi kelompok. Anggota kelompok paling ekstrim, mungkin sekali , sudah menjadi lebih moderat setelah diskusi itu. Tetapi pada rata-rata pertimbangan atau pilihan sudah menjadi yang lebih ekstrim.
      Penyebab:

  • perbandingan sosial : menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain
  • diskusi kelompok : memunculkan ide2 yang sama
  • tidak ada prasangka 
sumber:

Komunitas Online (Psikologi dan Teknologi Internet)

Komunitas Online

Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.

Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui tingkat kedekatan atau kesolidan psikologis antar anggotanya di komunitas online jika dibandingkan dengan komunitas dunia nyata yang sejenis. Penelitian ini dilakukan kurang lebih satu minggu dengan mengambil 50 responden secara acak. Metode penelitian yaitu mengisi survey online yang tersusun atas beberapa pertanyaan yang didalamnya terdapat beberapa pilihan jawaban (multiple choice single answer).

karakteristik mendasar dari media dan komunitas online yang musti dipahami terlebih dahulu jika ingin berhasil menguasainya:

Sifatnya yang relatif bebas

Media & komunitas online cenderung bersifat bebas. Bebas dalam artian yang amat luas. Bebas kepemilikan, bebas sekat-sekat sosial umum, bebas kepemilikan, bebas dari interfensi otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak, ruang dan waktu.

-         Bebas Kepemilikan

Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/institusi) namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut. Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.

-         Bebas sekat sosial

Media dan komunitas tidak mengenal sekat-sekat sosial layaknya media/komunitas di dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu sendiri.

-         Bebas interfensi

Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas interfensi pihak luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan kembali oleh siapapun kepada siapapun.

-         Bebas jarak, ruang & waktu

Keunggulan utama informasi yang disebarkan melalui media/komunitas online adalah tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun(24/7), selama yang bersangkutan terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan media dan komunitas online.

Anonim

Anonim adalah suatu sifat yang merujuk pada ketidakjelasan/ketidakpastian identitas seserang/suatu pihak.

Di dunia online, identitas menjadi sesuatu yang bebas cipta dan bebas guna. Artinya, siapa saja bisa menjadi apa saja yang diinginkannya. Tak ada kewajiban, layaknya di dunia nyata, untuk menunjukkan/menggunakan identitas asli saat menggunakan layanan internet. Artinya, informasi apapun yang dibuat, dimanipulasi, disebarluaskan dan direproduksi lewat berbagai media online bisa ditampilkan oleh siapapun.

Di satu sisi kondisi ini mewujud pada berbagai hal negatif, seperti black campaign baik terhadap personal maupun institusi. Berapa banyak informasi yang menjelek-jelekkan seseorang atau suatu perusahaan beredar di dunia maya. Dan umumnya, pihak-pihak yang dirugikan tersebut tak berdaya karena tak bisa menuntut siapa pelakunya, karena sifat anonim tersebut.

Di sisi lain, sifat anonim ini adalah suatu potensi juga bagi korporat yang mampu memanfaatkannya secara optimal. Bayangkan tentang penggalangan opini. Korporat bisa menyebarkan informasi, mengkampanyekan suatu issue dengan menggalang ”massa” yang terlihat besar di dunia maya tanpa musti memiliki pendukung nyata sebanyak massa tersebut.

Satu orang bisa mempunyai sebanyak apapun identitas di dunia maya, yang jika digunakan untuk menggalang opini publik di dunia maya, yang akhirnya diharapkan berimbas ke dunia nyata, pasti amat besar nilainya bari korporat bersangkutan. Ingat kasus dukungan terhadap Prita Mulyasari atau Barrack Obama yang muncul, tumbuh dan membesar awalnya di dunia maya, sehingga akhirnya mewujud sebagai penggalangan opini publik di dunia nyata.

Inilah potensi sifat anonim yang bisa dikelola oleh korporat jika mau.

Aksesibilitas Tinggi

Media dan komunitas online mempunyai aksesibilitas tinggi, bahkan bisa dibilang tertinggi dari bentuk media/komunitas apapun di dunia nyata. Siapapun Anda, dimanapun berada, kapanpun mau, Anda bisa mengakses informasi yang ada di media atau komunitas apapun di dunia maya.

Tingkat aksesibilitas macam ini pulalah yang memungkinkan hilangnya sekat-sekat jarak, ruang dan waktu yang menjadikan publik lebih berdaya dalam menilai suatu hal. Tak ada lagi yang namanya suatu pihak menguasai informasi dan mendikte publik akan apa yang benar dan salah. Karena publik punya alternatif informasi yang lain yang bisa diaksesnya melalui media atau komunitas online.

Ini pulalah yang menjelaskan kenapa press release atau informasi apapun yang dikeluarkan perusahaan relatif kurang ”dipercaya” oleh publik. Ini pula yang menjelaskan kenapa, meski perusahaan-perusahaan besar yang telah mempunyai jaringan ke media-media tradisional besar tetap perlu menggarap media online, dari yang paling dasar dengan mempunyai corporate website, hingga corporate & employee/CEO blog, hingga yang terkini merambah online social networking.

Semua ini dikarenakan aksesibilitas tinggi mewujud pada cairnya informasi yang ada.

Informasi Bersifat Cair

Cairnya informasi sebagai hasil aksesibilitas tinggi menjadikan korporasi tidak bisa hanya menyampaikan suatu informasi ke publik dan berharap hanya informasi itu saja yang akan beredar, khususnya  di dunia maya. Informasi apapun akan dicerna publik, untuk kemudia dimanipulasi dan direproduksi sesuatu dengan pemahaman dan pengalaman personal individu-individu pelakunya.

Di dunia maya seringkali reproduksi informasi ini sifatnya lebih keras dan menohok dari yang ada di dunia nyata. Karenanya, jika suatu korporasi setelah mengeluarkan informasi ke publik, terutama di dunia maya, tidak melakukan pemantauan dan pembelaan diri, maka bersiap-siaplah untuk menjadi bulan-bulanan.

Komunitas Patron-Klien Yang Kuat

Sifat yang mungkin terdengar tidak masuk akan dari media/komunitas online dengan semua keterbukaan dan kebebasan yang diusungnya adalah patron-klien yang kuat.

Patron-klien menjelaskan suatu kondisi di mana sebagai besar massa (publik) adalah pihak yang relatif pasif dan cenderung mempercayai dan menuruti opini dari mereka yang dianggap mempunyai otoritas akan suatu hal di dunia maya. Hal ini nampak nyata di berbagai komunitas online, seperti online forum, milist dan blog. Lihat dari begitu banyak pengakses internet, pengguna forum, anggota milist atau pemilik dan pengakses blog, hanya sedikit diantaranya yang aktif melakukan posting, menyuarakan opini baru, mengajak publik mengkritisi suatu fenomena dan sejenisnya.

Mereka lah yang kita sebut sebagai para patron. Sedangkan publik di komunitas tersebut yang mendengarkan, mengamini dan akhirnya mengikutinya kita sebut klien. Dan percayalah, jumlah para klien ini teramat banyak. Dan mereka loyal terhadap patron-nya.

Melihat kondisi macam ini, korporasi yang ingin membangun image positif, ingin menghindari atau mereduksi efek black campaig, ingin membentuk opini tertentu di benak publik dunia maya, musti berkompromi dengan para patron ini. Caranya bagaimana, kita akan bahas di langkah-langkah teknis pada bagian lainnya.